最近の自分のワークフローメモ
非対応衣装は作者が何をどう表現したかったのかを考えながら読み解きながら、自分なりの解釈で着せることになるので、そこが難しい。
特に腰位置や胴の長さでいつも悩む。
あと、自分の場合はシルエットにかなりこだわるのでいつも時間がかかる。
正直、非対応衣装を着せるのは根気だけあればなんとかなる。
(もちろんBlenderの基礎部分はチュートリアル動画やるなりで別途学ぶ必要がある。そんな基礎すっ飛ばしてできるようなもんではないので、そこは頑張るしかない…。そういう意味でも根気。気合と根性。とにかく手を動かすしかない。)
すぐに着せられるときは2時間くらい、大変なときは1週間くらいやってるときもある。
水着や紐ものはかなり大変…。
準備
アバターに付属のblendファイルがあればそれをコピー、なければ新規で作成しアバターのFBXをインポート。
服のメッシュや服のボーンなど、素体に関係のないものは消しておく。
髪の毛のボーンは稀にアクセサリでつかったりするので残しておく。
こうして準備したやつを着せる毎にコピーして使ってる。
着せる
準備したblendファイルで服のFBXをインポートして開始。
- オブジェクトモードでだいたい合わせる
- 衣装のボーンが多くてめんどくさいやつ基準
- だいたい腰回り中心にしつつ肩の高さをあわせる感じ
- 合わせ終わったらトランスフォームをすべて適用
- ポーズモードでもうちょい細かく合わせる
- ボーンの曲がる位置やサイズ感を合わせるとウェイト転送しなくてもいい感じになりやすい
- 合わせ終わったらArmatureモディファイアを適用してからポーズモードでボーン全部選んでレストポーズに。
- 服のウェイトを尊重する場合はArmatureモディファイアを再度つけておく
- つけておかないと衣装ボーンをリネームしたときについてこない
- 編集モードでメッシュをもっと細かく合わせる
- ボーンと位置が離れすぎないようにいいかんじに合わせる
- 特にアバターのボーン以外の揺れ物等のボーン
- あまりにずれる場合はポーズモードでずらしておく
- シュリンクラップとかつかうときれいに体に沿わせたりできるけど、気合と根性でなんとかなる
- シュリンクラップつかうとトポロジーがガタガタになるので、理解できてなれるまで使わないほうがいいまである
- 衣装のボーンを素体のボーンにリネーム
- ウェイト転送しなくてもすみそうならやる
- ここの判断は慣れ。素体消せる箇所は最悪素体が貫通しててもいいのでウェイトも転送せずそのまま使う事が多い。
- 大体足まわりは転送しないかな
- 衣装の頂点グループ名をアバター側のボーンと合わせるためにやる
- 合わせておくとウェイト転送せずともとりあえず動くようになる
- 素体に衣装にしかないボーンとメッシュ合体
- これが一番作業的でめんどい…。
- 服の構造をアバターの方で再現する感じ
- 衣装ボーンをPで切り離して素体にCtrl+Jで合体をひたすら繰り返す
- これ、服のArmatureを素体に丸ごとCtrl+Jでくっつけてもいいかもなと思いつつ、同じボーン名があったらリネームされてそれはそれでめんどい問題がある
- 合体したらCtrl+Pでボーンのペアレントを変更して元の階層にもっていく
- メッシュはShift押しながら素体のArmatureにもってくとくっつく。
- 合体したらメッシュのArmatureを素体の方に変更しておく
- ウェイト転送と微調整
- Physboneで動かすところはウェイト乗らないようにする(大事)
- めっちゃめんどいけどひとつずつ頑張ってみていく
- とんでもなくめんどい。だれかここを楽にできる方法を教えてほしい。
- 乗った場合は消したい頂点グループを選択して0でウェイトを塗るか、頂点をグループから外しちゃうかする。自分で塗るのはつらいかも。
- 転送後、乗っちゃいけないところに乗ってないかウェイトの確認とひたすら調整。
- 左足のウェイトが右足に乗ってるとかでひっぱられたりしないように調整調整調整
- Unityにもってく
- エクスポートの設定は色々やる必要がある(たぶんぐぐったらでる
- FBXのインポート設定を元のFBXにあわせる
- マテリアルがきれいに設定されてそうだったら設定しておくといいかも
- セットアップ
- 既存の服のPrefabと合わせたFBXを素体にぶちこむ
- 両方ともMA Setup outfitでボーン名を素体に合わせる
- CopyComponentsByRegexで元の服のPrefabからVRC用のコンポーネントをコピペ
- PBのコライダーとか微調整
- Gesture Managerでアニメーションとか使ってウェイト確認